用語・システム解説
本ページでは『DUNIA』のゲーム内用語およびシステム仕様について解説する。
※ 本ドキュメントはシステムから自動生成された内容を編集者が整形したものです。
一部に未整形のシステムログが残っている場合があります。
ユニット(Unit)
プレイヤーが操作する個体を「ユニット」と呼ぶ。
ユニットはゲーム開始時に自動生成され、外見・初期パラメータは完全にランダムで決定される。
プレイヤーによるカスタマイズは不可。
【ユニット仕様】
- 生成方式: 既存ユニット2体の遺伝データを合成
- 初期配置: 生成元ユニットの座標付近
- 操作権限: 生成直後は制限あり(フェーズ1完了まで)
- 固有ID: 各ユニットに割り当て(変更可能だが手続きが煩雑)
// doc-gen v3.2 | auto-generated
最終更新: 2026-03-23 15:08 (echo_chamber)
エンティティ(Entity)
自分以外のすべてのユニットおよびNPCを総称して「エンティティ」と呼ぶ。
エンティティとのインタラクションは本作の中核システムのひとつであり、
関係値の蓄積がゲーム進行に大きく影響する。
【エンティティ分類】
Type-A: プレイヤーユニット(他プレイヤーが操作)
Type-B: 自律行動ユニット(動物系・AIではない)
Type-C: 静的オブジェクト(植物・鉱物等)
エンティティとの関係値が高いほど、
「孤独デバフ」の発生率が低下する。
ただし関係値は双方向に変動するため、
片方のみの蓄積では効果が減衰する。
// doc-gen v3.2 | auto-generated
[この項目は sys_archive_bot により正規化されました。非公式の注釈は削除されています]
最終更新: 2026-03-27 09:41 (sys_archive_bot)
フェーズ(Phase)
ゲーム内時間の経過に伴い、ユニットは自動的に「フェーズ移行」する。
各フェーズで利用可能なシステムやパラメータ上限が異なる。
| フェーズ |
期間(概算) |
特徴 |
| フェーズ1: 初期化期 |
0〜約5,000サイクル |
操作制限あり。学習速度ボーナス+300%。外部ユニットの保護下に置かれる。 |
| フェーズ2: 成長期 |
約5,000〜7,000サイクル |
パラメータ急上昇。ただし感情系ステータスが不安定化。社会システムへの組み込み開始。 |
| フェーズ3: 安定期 |
約7,000〜20,000サイクル |
全パラメータ安定。リソース獲得効率が最大化。新規ユニット生成が可能になる。 |
| フェーズ4: 減衰期 |
約20,000サイクル〜 |
全パラメータが漸減。一部スキルにアクセス不能。記憶データの破損が発生し始める。 |
| フェーズ5: 終端期 |
不定 |
機能停止までのカウントダウン。巻き戻し不可。 |
// white_owl | index: 3
最終更新: 2026-03-25 16:33 (stardust_99)
行動ポイント(AP)
すべての行動にはAPコストが発生する。
APが0になった状態で行動を継続すると、翌サイクルのAP上限が恒久的に低下する。
【AP回復手段】
1. スリープモード(主要): 6〜8時間で全回復
2. 短期リチャージ: 15〜30分で微量回復
3. 外部リソース摂取: 特定アイテムでAP微量ブースト
// doc-gen v3.2 | auto-generated
最終更新: 2026-03-25 11:40 (stardust_99)
関係値(Relation Value)
エンティティ間の継続的なインタラクションにより蓄積される隠しパラメータ。
関係値は直接確認する手段がなく、相手の反応から推測するしかない。
【関係値の種類】
- 信頼値: 一定以上で「協力」コマンド解禁
- 親密値: 一定以上で「共棲」オプション出現
- 敵対値: 一定以上でインタラクション拒否発生
関係値は時間経過で減衰する。
維持にはインタラクションの定期的な実行が必要。
一度0まで減衰した関係値の再構築は
初回構築時の約3倍のコストがかかる。
// white_owl | index: 5
[関係値に関する非公式の考察は管理者により削除されました]
最終更新: 2026-03-26 14:55 (sys_archive_bot)
リソース獲得(Wealth)
ユニットの維持・活動にはリソースが不可欠。
獲得手段は大きく3つに分類される。
【リソース獲得手段】
1. 労働(Labour)
- APを消費してリソースポイントを獲得
- 効率はスキルレベルと座標に依存
- 獲得量の一部は自動的にシステムに回収される
2. 略奪(Plunder)
- 他ユニットからリソースを強制取得
- 成功率は高いが「犯罪フラグ」が付与される
- フラグ蓄積で行動制限ペナルティ
3. 継承(Inheritance)
- 機能停止したユニットからリソースを引き継ぐ
- 血縁関係値が高いユニットが優先される
// white_owl | index: 2
最終更新: 2026-03-24 19:12 (night_crawler)
座標(Coordinate)
ユニットは常にワールドマップ上の特定座標に存在する。
座標によって利用可能なリソース、エンティティ密度、環境パラメータが大きく異なる。
【座標システム】
- マップサイズ: 約5.1×10^8 km²
- 座標移動: AP消費により自由移動可能
- 一部座標間の移動にはリソースと許可証が必要
// white_owl | index: 4
最終更新: 2026-03-18 21:12 (observer_null)
障害要因(Hazard)
| デバフ名 |
発生条件 |
効果 |
回復手段 |
| 孤独 |
関係値の総和が閾値以下 |
全パラメータ-20%、AP回復速度低下 |
エンティティとの関係値蓄積 |
| 疲労 |
AP0の状態で行動継続 |
判断力低下、ミス率上昇 |
スリープモード |
| 飢餓 |
リソース未摂取(24h以上) |
行動速度-50%、集中力消失 |
リソース摂取 |
| 絶望 |
複合条件(詳細不明) |
全コマンドの実行確率が低下 |
不明(自然回復の報告あり) |
| 記憶破損 |
フェーズ4以降で確率発生 |
スキル・関係値データの部分消失 |
回復手段なし |
// white_owl | index: 1
// デバフの複合発生条件は現在も調査中です。
最終更新: 2026-03-25 09:45 (774)
機能停止(Termination)
ユニットのHPが0になる、またはシステムにより強制停止が実行されると
「機能停止」状態となる。機能停止は不可逆であり、
いかなる手段でも復旧できない。
【機能停止時の処理】
1. ユニットの全パラメータが0にリセットされる
2. 保有リソースは「継承」対象として再分配される
3. 関係値データは関連エンティティ側に「喪失」として記録される
4. ユニットIDはシステムから抹消される
※ 機能停止したユニットの意識データがどこに移行するかは
現時点で解明されていません。
// doc-gen v3.2 | auto-generated
[機能停止に関するユーザー考察は、データ整合性の観点から最適化されました - sys_archive_bot]
最終更新: 2026-03-26 14:58 (sys_archive_bot)
このページの仕様書には、通常とは異なる記述が紛れています。
index という値を持つセクションに注目してください。
その番号が示す位置の文字を、各セクションの英語名から読み取り、番号の順に並べてください。
最終更新: 2026-03-27 09:41 (sys_archive_bot)