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DUNIA(ver 1.08)非公式攻略まとめ
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攻略チャート

本ページでは『DUNIA』の攻略ルートおよびエンディング分岐条件をまとめる。
※ 本作には明確な「クリア」が存在しないため、 便宜上、主要な分岐と到達可能な状態を「エンディング」と表記する。

ルート概要

DUNIAの攻略ルートは大きく分類される。 どのルートも「正解」は存在せず、プレイヤーの選択と蓄積で結末が変化する。

ルート選択について

下記チャートにはルートごとの選択肢を記載している。 どのルートにも「正解」は存在しない。

最終更新: 2026-03-28 02:14 (white_owl)

序盤分岐:リソース獲得戦略(フェーズ2〜3序盤)

フェーズ2に入ると「リソース獲得」に関する重要な選択を迫られる。 この選択が中盤以降のプレイスタイルを大きく左右する。

# 選択肢 概要 影響
1-A Skill Focus(専門特化) スキルツリーを体系的に習得し、特定分野の専門性を高める リソース効率+40%、ただし習得期間が長い
1-B Quick Gain(即時獲得) 短期的に高リソースを得られるルート 序盤有利だが中盤以降に頭打ち
1-C Inheritance Wait(継承待ち) 他ユニットからの継承リソースに依存する 運要素が極めて大きい。非推奨
最終更新: 2026-03-28 01:42 (white_owl)

中盤前半:関係構築(フェーズ3前半)

フェーズ3では、他エンティティとの関係構築が最重要課題となる。 特に「共棲パートナー」の選択はゲーム後半のすべてのパラメータに影響する。

# 選択肢 概要 影響
2-A Wide Network(広域ネットワーク) 広く浅くインタラクションしつつ、核となる関係を2〜3本維持 バランス型。リスク分散が可能
2-B Deep Bond(深い絆の構築) 少数のエンティティと高い関係値を維持する 孤独デバフ耐性↑、喪失リスク↑
2-C Solo Play(単独行動) 関係値構築を最小限にし、自己完結を目指す 自由度↑、孤独デバフのリスク大
最終更新: 2026-03-28 01:48 (white_owl)

中盤後半:目標設定(フェーズ3後半)

フェーズ3後半から、プレイヤーは「最終目標」を意識的に設定するかどうかの岐路に立つ。 目標の設定自体は任意だが、設定しないと「虚無デバフ」が発生しやすくなる。

# 選択肢 概要 影響
3-A Trust Build(信頼構築) 周囲のエンティティとの信頼関係を最大化し、相互支援ネットワークを確立する 長期安定性↑、孤独デバフ完全耐性
3-B Legacy Build(遺産構築) 自分の機能停止後にも残るものを作ることを目標とする 長期モチベーション↑、短期的な充実感↓
3-C Experience Max(経験最大化) 到達可能な座標・イベントを最大限体験する リソース消費大、満足度は高い
最終更新: 2026-03-28 01:55 (white_owl)

終盤分岐:生存戦略(フェーズ4)

フェーズ4に入ると、全パラメータが漸減する中でどのように残り時間を過ごすかが問われる。 ここでの選択はエンディング評価に直結する。

# 選択肢 概要 影響
4-A Active Plan(積極計画) 残された時間で達成可能な目標を明確化し、リソースを集中投下する エンディング評価↑、後悔デバフ耐性↑
4-B Fade Out(静かな終焉) 現状維持に徹し、穏やかにフェーズ5への移行を待つ 安定性↑、達成感↓
4-C Last Stand(最後の抵抗) 減衰に逆らい、全リソースを消費して最後の成果を狙う ハイリスク。成功時のエンディング評価は最高
最終更新: 2026-03-28 02:02 (white_owl)

隠し分岐:覚醒

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上記のいずれのルートにも該当しないプレイヤー向けの分岐。 ゲームの「外側」に意識を向け始めたプレイヤーのみが到達可能とされている。

# 選択肢 概要 影響
5-A Beyond(境界の外へ) ゲームのルールそのものを疑い、システムの外に目を向ける 不明。到達者の報告が極めて少ない
5-B Deny(拒絶) ゲームの存在自体を否定する。結果は不明 データなし
5-C Accept(受容) すべてを受け入れ、ゲームの中で意味を見出す データなし
最終更新: 2026-03-28 02:18 (white_owl)

エンディング一覧

注意

すべてのプレイヤーが最終的に到達するエンディングは1つ(END-A: Termination)です。 以下は、機能停止時の「状態評価」に基づく分類です。

END ID 名称 条件
END-A Termination(標準終了) 全プレイヤーが到達(デフォルト)
END-B Legacy(遺産) 機能停止後に他エンティティの記憶データに1000サイクル以上残存
END-C Connection(繋がり) 関係値の総和が上位1%以内で機能停止
END-D Solitude(孤立) 関係値の総和が下位5%以内で機能停止
END-? ??? 条件不明。このWikiの検索機能が手がかりになるかもしれない。
最終更新: 2026-03-26 21:30 (dunia_charted)

主要エンティティ紹介

DUNIAには固定NPCが存在しない。以下は、多くのプレイヤーが遭遇する 「エンティティカテゴリ」の一覧である。

カテゴリ 説明 特徴
Origin Unit(起源ユニット) プレイヤーを生成した2体のユニット 初期関係値が非常に高い。フェーズ差により先に機能停止する
Parallel Unit(並行ユニット) 同時期に生成され、同じ座標で成長期を過ごしたユニット群 関係構築コストが低い。ただし座標移動で疎遠化しやすい
Encounter Unit(邂逅ユニット) フェーズ3以降に偶発的に出会うユニット 関係構築コスト高。ただし「共棲パートナー」候補の大半がこのカテゴリ
Successor Unit(後継ユニット) プレイヤーが生成した新規ユニット リソース投資が必要。プレイヤーの機能停止後もゲームを継続する
最終更新: 2026-03-25 08:55 (echo_chamber)

推奨攻略ルート

[このユニットの行動パターンに基づき最適化された推奨ルートです - sys_archive_bot]

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最終更新: リアルタイム (sys_archive_bot)
最終更新: 2026-03-28 02:18 (dunia_charted)